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Tallereristas
Experiencias
Jurados
1
día
Agosto
2021
20
8:30 a.m. - 8:50 a.m.

Apertura

8:50 a.m. - 8:55 a.m.

Director Computadores para Educar

9:00 a.m. – 9:30 a.m.

Presentación avances Computadores para Educar en la región - Subdirector Formación e innovación

9:30 a.m. - 10:30 a.m.

Conferencia Central - Educación pospandemia Samir Vargas Lenovo

10:30 a.m. - 11:00 a.m.

Receso

11:00 a.m. - 12:30 p.m.

Reto

12:30 p.m. - 2:00 p.m.

Receso

2:00 p.m. - 4:00 p.m.

Taller 1 - Proyectos colaborativos interinstitucionales con Google for Educación

Ieducando - Cesar Gutierrez

Taller 2 - Jugando con las Leyes de Newton

Marcelo Caplan - Urban Tech Labs / Manifiesto STEAM/ Red EducaSTEM OEA

Taller 3 - Pensamiento computacional con mblock

Cesar Páez - Tdrobótica

Taller 4 - Recursos educativos digitales abiertos para la democratización de la educación

Natalia Arbeláez Jiménez - Telefónica

Taller 5 - Ingeniería en STEAM aunque no seas un ingeniero

David Ariza Betancourt - Institución Zoraida Cadavid de Sierra

4:00 p.m. - 4:30 p.m.

Receso

4:30 p.m. - 5:30 p.m.

Socialización experiencias categorías

Samir Vargas
Samir Vargas
Educación pospandemia

Ingeniero Electrónico e Ingeniero de Sistema de la Universidad de Los Andes de Colombia, con más de 15 años de experiencia en el sector Educacion y de Tecnología. Ha desempeñado cargos en Microsoft Educacion, Carvajal Educacion, Santillana y Pearson y desde hace 6 años y a la fecha, es Gerente para Latino América de la vertical Educacion desde Lenovo, donde desarrolla la estrategia de soluciones integrales en Hardware, Software y Servicios para el segmento tanto de sector privado como de sector público.


Nombre del taller Nombre de la organización / Tallerista Descripción del taller
Proyectos colaborativos interinstitucionales con Google for Education Ieducando
César Augusto Gutiérrez Rodríguez

¿Sabías que con las herramientas de Google for Education puedes integrar el desarrollo del pensamiento computacional en proyectos colaborativos interinstitucionales?

En este taller conocerás la herramienta Google CSFirst y su integración con Google Sites y Classroom, para el desarrollo de proyectos colaborativos, que permitan la interacción de los diferentes actores en diferentes comunidades educativas.

Jugando con las Leyes de Newton Urban Tech Labs / Manifiesto STEAM/ Red EducaSTEM OEA
Marcelo Caplan

A través de la implementación de experimentos simples hechos con materiales accesibles en la casa, y simulaciones podrás explicarles a tus estudiantes las tres leyes de newton, aprender jugando y haciendo experimentos

Pensamiento computacional con mblock* Tdrobótica
Cesar Páez

Durante este taller los participantes van a reconocer e identificar el potencial de mBlock como un entorno de desarrollo de programación que permite la enseñanza y aprendizaje de las ciencias de la computación, habilidades computacionales y tecnologías de la industria 4.0 de una forma práctica y accesible para el docente, fácil y divertida para el estudiante.

Recursos educativos digitales abiertos para la democratización de la educación Telefónica
Natalia Arbeláez Jiménez

El uso de los Recursos educativos digitales abiertos, permiten generar nuevas experiencias de aprendizaje y equidad de oportunidades educativas para los docentes y los estudiantes, pues estos son para todos los contextos. Son gratuitos y los podemos compartir. En el taller profundizaremos sobre la definición de los Recursos educativos digitales abiertos – REDAS y compartiremos los recursos que ProFuturo tiene como la app off line de contenidos STEM, lenguaje y ciudadanía y la app off line del Oráculo Matemágico.

Ingeniería en STEAM aunque no seas un ingeniero Institución Zoraida Cadavid de Sierra
David Ariza Betancourt

En este taller haciendo uso de diferentes materiales reciclables y de fácil acceso realizaremos algunos retos de ingeniería aplicando el Engineering Design Process. Todos los retos contribuyen a fortalecer los componentes STEAM y son fácilmente replicables en el aula.

*Se solicita el software de programación mBlock, los participantes pueden acceder a él desde:

Versión online: https://ide.mblock.cc/

Versión offline instalada en un ordenador: https://mblock.makeblock.com/en-us/download/

César Augusto Gutiérrez Rodríguez
César Augusto Gutiérrez Rodríguez
Docente - Lider TIC en Institución Educativa Santo Tomás-SEMCali, Director de Desarrollo Profesional en Ieducando-Co

Candidato a Doctor en ciencias de la educación, Ingeniero de sistemas y telecomunicaciones, Magister en informática educativa, con certificaciones en Google Educator 1, Google Educator 2 y Google Trainer.

Dedicado plenamente a fortalecer procesos educativos desde hace mas de 15 años en los niveles de básica, media y superior.


Marcelo Caplan
Marcelo Caplan
Profesor Asociado en el Departamento de Ciencias y Matemáticas, Columbia College Chicago.

Es uno de los miembros fundadores del colaborativo Manifiesto STEAM, que promueve educación de calidad para grupos no privilegiados en América latina, y colabora con organizaciones a través del continente para llevar educación STEM a quien quiera aprender.


Mónica Caroline Gómez Martinez
Mónica Caroline Gómez Martinez
Líder STEM - Robótica Colombia SAS - tdrobotica

Ingeniera Electrónica, especialista en responsabilidad social empresarial, maestría en educación y TIC en curso; con experiencia en investigación, formulación, desarrollo e implementación de proyectos de enseñanza-aprendizaje, innovación pedagógica y estrategias para desarrollar habilidades STEM; así como, coordinación de programas académicos y administrativos, diseño y actualización de temáticas, herramientas pedagógicas, asesoría en creación de conceptos para transferencia de conocimientos y manejo de plataformas online. Con pensamiento estratégico, desarrollo de equipos, innovación y creatividad.


Natalia Arbeláez Jiménez
Natalia Arbeláez Jiménez
Jefe de educación en Fundación Telefónica Movistar

Profesional en Ciencias Sociales, Máster en Comunicación y Educación en la Red con énfasis en e-learning y Magíster en Educación con énfasis en currículo y evaluación.

Con amplia experiencia en diseño, gestión, seguimiento y evaluación de proyectos educativos, presenciales y a distancia, mediante la incorporación de estrategias virtuales, mixtas y móviles. Con habilidades en el uso e incorporación de las TIC en las dinámicas educativas y de participación para la transformación social, a través del diseño de metodologías, ambientes y medios para el aprendizaje situado y la construcción de redes y comunidades de práctica y aprendizaje.


David Ariza Betancourt
David Ariza Betancourt
Asesor de proyectos educativos formales y no formales en STEM, STEM+A y Edtech.

Licenciado en electrónica, máster en energías renovables y eficiencia energética, maestrante en innovaciones sociales en la educación. Apasionado de los proyectos de arte, ciencia y tecnología que vinculan la interactividad, el IoT y la inteligencia artificial.

Actualmente es líder STEAM en la Institución Zoraida Cadavid de Sierra ubicada en Madrid Cundinamarca. Instructor STEM y hace parte del SEEC (Space Exploration Educator Crew) del Space Center.


Experiencias con enfoque educativo STEM
Experiencias con enfoque en la educación virtual, el aprendizaje en remoto y/o híbrido





La presente propuesta conocida como IEP +TIC = SOLUCIONES COMUNITARIAS surge de la necesidad de incorporar el modelo pedagógico social cognitivo a las clases de tecnología a través de un proceso investigativo ya que anterior a la implementación de la misma las clases de tecnología se estaban trabajando aisladas sin ninguna conexión con el diario de vivir de los educandos y las “problemáticas comunitarias que es todo lo contrario a lo que la pedagógica social propende” Imbernón, F. (2007). por ello se formula el siguiente interrogante ¿Cómo los estudiantes de la educación media pueden usar sus conocimientos en aplicativos web y misiones en videojuegos para resolver problemáticas sociales? para dar respuesta a este cuestionamiento se plantea el objetivo de Fomentar la investigación como estrategia pedagógica en problemáticas sociales a través de aplicativos web y videojuegos. para ello los estudiantes pasan por tres etapas en la primera conocida como exploración ,los alumnos aplican y analizan instrumentos de recolección de datos sobre una problemática social que ellos mismos eligen , en la segunda fase desarrollan un aplicativo web o misión en videojuego de acuerdo al proceso investigativo, para posteriormente darlos a conocer a la comunidad a través de diferentes mecanismo en un espacio conocido como apropiación social , con esto hemos conseguido incorporar la IEP en nuestro curriculo, se han obtenido logros estudiantiles como aumento en las priebas nacionales, el grupo minecraft bilingüe de decimo fue semiifinalista de soluciones para el futuro de samsung , el grupo waika fue ganador de un encuentro internacional de investigacion , realizado por lasir , y el docente titular fue galardonado con el premio hispanoamericano eduteka, pero lo mas importante es que los jovenes evidencian compromiso social a traves del uso de TIC

En la actualidad La edad comprendida entre los 12 y los 16 años forma parte de una etapa convulsa y llena de cambios denominada adolescencia. Durante estos años, los jóvenes pasan por muchos cambios físicos y mentales. A nivel educativo deben tomar decisiones importantes que afectarán a su futura vida (continuar estudiando, qué tipo de bachillerato eligen, obtención del título, etc.).En esta etapa escolar los estudiantes ya tienen asentados ciertos conocimientos y destrezas que han ido adquiriendo en los años anteriores. Se trata de una de las mejores épocas de la educación básica para introducir nuevos saberes, destrezas y competencias que serán de gran importancia en el futuro.Aplicar la robótica y sus temas conexos en secundaria y media, ayuda a estos estudiantes a descubrir y explorar diferentes oportunidades, nuevos mundos. Si han tenido la oportunidad de poder disfrutar de ella y de sus beneficios durante Primaria, su aplicación en Secundaria y Media servirá para reforzar esos conocimientos y destrezas ya adquiridas y descubrir nuevas posibilidades de la robótica educativa.

Este es un proyecto que busca fortalecer las competencias matemática, lógica, analítica, el pensamiento computacional y motivar a los estudiantes en el campo de la programación, la innovación tecnológica y la investigación científica. En nuestra institución existe un club de robótica que permite a los estudiantes fortalecer y desarrollar nuevas ideas innovadoras que beneficien a la comunidad educativa. Semanalmente nos reunimos y desarrollamos actividades, utilizando herramientas didácticas y componentes de robótica, para fortalecer el interés en los estudiantes hacia las áreas STEAM, ya que un alto porcentaje de los niños, niñas y jóvenes de la actualidad no le llama la atención porque lo ven complicado y difícil de aprender.Para desarrollar nuestra actividad contamos con un aula de tecnología dotada de computadores, tablets, internet, kits de lego, Arduino y muchas más herramientas que nos facilitan desarrollar nuevo aprendizaje.

La presente se enmarca dentro del proyecto ETNOTIC que es un programa con enfoque diferencial étnico que posibilita el fortalecimiento de la formación de los docentes, estudiantes, padres de familia en el uso de la tecnología en los procesos educativos y cotidiano. Con dicho proyecto se pone a prueba todo el talento del centro Etnoeducativo en el uso eficiente de la tecnología en la formación de los estudiantes. Se busca generar los más altos resultados en término de calidad, pertenencia y efectividad dentro de la postura pedagógica, fomentando el trabajo en equipo y la innovación educativa. Las innovaciones de las que se dispone actualmente es la de desarrollar habilidades STEM a través de la realidad aumentada que ha permitido expandir el aprendizaje y mejorar la adquisición de competencias y su aplicación en el ámbito escolar y familiar.La estrategia STEM se ha incorporado como una nueva herramienta que acerca a los estudiantes, padres de familias, docentes y directivos en un mismo objetivo, de forma lúdica y formativa, permitiendo la construcción de nuevas dinámicas de trabajos con: El estudiante como protagonista y constructor de conocimiento. El docente como líder del cambio y mediador. La escuela como espacio de encuentro, de intersección y de articulación de saberes. La comunidad integrada al proceso de enseñanza y aprendizaje.

Falta descripción

El proyecto de sexualidad responsable lleva 5 años desarrollándose en el colegio, para disminuir los casos de embarazo adolescente (cuyo índice a nivel departamental es alto), mediante el desarrollo de temáticas como fisiología reproductiva, ETS, métodos anticonceptivos, gestación y embarazo, aborto, etc. Además, simultáneamente implementando como estrategia, la simulación durante diez semanas, de la experiencia de ser padres adolescentes; creando un muñeco relleno de arena y agua, con un peso de 6 libras, el cual deben compartir en parejas turnándose el cuidado del mismo. Esto ha generado un gran impacto en estudiantes y padres de familia porque fortalece los canales de comunicación entre ellos, respecto a temas de sexualidad. Actualmente llevamos 5 años sin ningún embarazo y se ha organizado en otras instituciones con la misma problemática, para que también lo implementen en sus aulas. A raíz de la pandemia, me preocupó que el proyecto no pudiera realizarse, pero a través de la plataforma Classroom, el desarrollo de las clases virtuales se continuó a través de guías que se revisan y evalúan en la misma plataforma. Gracias a eso, se continuó el proyecto de forma virtual, haciendo seguimiento semanal de los avances y cuidado del “bebé” por parte de los estudiantes y a través de la herramienta Google Meet, se hacen las reuniones con estudiantes y padres de familia para establecer los compromisos de apoyo y acompañamiento desde casa, además de la socialización semanal de los avances.Actualmente, cuento con el apoyo de la UIS y la fundación Proinapsa para implementar próximamente una aplicación que facilite la creación de alarmas para la alimentación, cambio de pañal, atención a complicaciones de salud, entre otras, haciendo la experiencia mucho más realista, como anexo al bebé físico de arena.

La experiencia consiste en la implementación de las nuevas tendencias educativas y tecnológicas en los grados de 6°, 10° y 11° y docentes compañeros de clases, se hace uso del e learning, blearning y mobile learning con herramientas como Google classroom, mangus, Meet y zoom para fortalecer el aprendizaje y la enseñanza en Biologia.

Este proyecto de aula es realizado con el fin de mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje aplicando metodologías activas con el uso de herramientas tic y herramientas ofimáticas en donde se ejecutan acciones como la planeación, diseño y ejecución de videos, imágenes, infografías, cartillas o guías de aprendizaje, material publicitario pedagógico e institucional, entre otros. Dentro las actividades desarrolladas se encuentra la elaboración de videos e imágenes (material pedagógico y publicitario) por medio de programas de edición (Videos e imágenes “Canva, Powtoon, Power Point, entre otros”). Se tiene proyectado fortalecer este proyecto con otras herramientas requeridas en la alternancia, como lo son video vean, televisor, equipo de sonido y pc, con el fin de fortalecer la metodología de enseñanza STEM en los niños y niñas del grado inicialmente, además con las capacitaciones de “Aulas amigas” también se está fortaleciendo el proyecto en miras de utilizar Tomi Digital como una herramienta tecnológica e innovadora para el proyecto.

La experiencia se denomina APRENDIENDO MATEMATICAS POR TV, tiene como objetivo principal Garantizar el proceso de enseñanza y los aprendizajes en época de pandemia y post pandemia haciendo uso de herramientas digitales y/o TIC. La experiencia viene desarrollándose como un programa educativo que se emite en un canal en la empresa de tv por cable local, además de montar o publicar en un canal de youtube dichos programas para facilitar al estudiante por donde quiere apreciarlo. Esta experiencia se esta realizando por la significativa situación de no conectividad de la comunidad educativa, partiendo de una caracterización a los estudiantes sobre si cuenta o no con tv cable, conectividad y herramientas TIC (equipo de cómputo, tableta, celular inteligente, entre otros). Y es allí donde se evidencia la importancia de esta experiencia y por ello es SIGNIFICATIVA.

Esta experiencia consiste en un acompañamiento pedagógico a través de Podcats capsulas educativas o informativas con contenidos académicos del curso escolar y un sistema de orientaciones académicas a las actividades por realizar cada día con los estudiantes de tercer grado, que estudian bajo la modalidad de escuela en casa en la Institución Educativa Técnica Agropecuaria de Luruaco. Para el desarrollo de estos podcats se utilizan herramientas digitales como el grabador de voz del teléfono, la página web de YouTube para los elementos sonoros de apoyo y la aplicación de WhatsApp para la socialización de los recursos a los estudiantes. Cada día el docente organiza y prepara un audio con contenidos explicativos del tema que los estudiantes verán esos días de acuerdo con las guías pedagógicas impresas que entrega la escuela a la comunidad. El audio es enviado por el grupo de Whatsapp del docente y los estudiantes y ellos allí reciben las orientaciones del trabajo para ese día. De esta forma el grupo recibe un acompañamiento remoto esperando que se alcance un aprendizaje significativo en las diferentes asignaturas con tareas y actividades que responden a las competencias escolares para el grado.

Para el año 2020 en medio de la pandemia a causa del virus Covid-19, me propuse potenciar las habilidades informáticas de mis estudiantes y fomentar el uso de tecnologías en su vida cotidiana a través de YouTube. Esta plataforma ha sido puente para transmitir mis aportes a la educación de mi país y del mundo; tutoriales y actividades relacionadas a las Tecnologías de la Información y la Comunicación - TIC.

La implementación y desarrollo de la propuesta, a la que se le denomina en el presente documento como “Religión y las TIC”, es decir, la creación de una página web con todos los contenidos de Religión, cuya ejecución se realiza con las estudiantes de manera virtual en un aula especializada, se evidencian tácitamente los siguientes resultados: un impacto motivacional donde la estudiante se abre a la posibilidad de la curiosidad y el deseo de conocer, desarrollo de procesos cognitivos en función de la interpretación de textos continuos y discontinuos, avance en la construcción de nuevas respuestas en función del proceso enseñanza – aprendizaje y a una mejora en la experiencia de aula.

"El objetivo de la propuesta es fortalecer el aprendizaje, mediante la construcción y manejo de vídeos, wikis y otras herramientas de las TIC`S que garantice un mejor aprovechamiento de las redes sociales para su formación integral, potenciando su actitud crítica y autónoma.El proceso enseñanza-aprendizaje con ayuda de las TIC, los desarrollamos a través de las siguientes actividades:1. La wiki del docente: donde se colocan temas, logros e hipervínculos, preguntas de análisis y reflexión y ejercicios de aplicación, en los links las estudiantes pueden observar videos, animaciones, teorías, laboratorios virtuales y varias actividades, éstas son consultadas previa mente por las estudiantes dando respuesta a las preguntas (La wiki me la han bloqueado o eliminado, ahora comparto cada guía en el Classrroom) 2. Las wikis de las estudiantes: trabajo colaborativo de integración elaboran una wiki, dan cuenta de lo que aprenden en los diferentes proyectos y asignaturas explican de qué manera se integran los proyectos transversales y el proyecto del nivel con los temas que se desarrollan en cada asignatura y sobre todo la aplicación de dichos conceptos en la vida cotidiana, 3. Los videos de las estudiantes: investigan las teorías de los temas que previamente acordamos, haciendo énfasis en la aplicación de los conceptos en la vida cotidiana, planean el guion, lo comparten a través del classrroom, se les devuelve por el mismo medio las respectivas observaciones 4. Videos de aprendizajes para la vida diaria: a través de un video dan cuenta de qué manera contribuyen con los oficios de su hogar, aprenden como hacer unos frijoles en una olla a presión y al mismo tiempo explica la ley de Gay Lussac. 5. Videos de aprendizaje significativo vs roles de géneros: con ayuda del papá-hermanos elaboran un video, muestran de qué manera los hombres ayudan con los oficios en el hogar, hacen una reflexión sobre el machismo, se les hace énfasis sobre la importancia de la preparación profesional que deben tener las mujeres para ser protagonistas en la vida"

Esta iniciativa busca fomentar el aprovechamiento de las TIC en la realización de producción audiovisual en calidad de informativo, usando el talento innato de los estudiantes quienes hacen de presentadores y periodistas, con material alusivo a actividades, festividades y otras que se desarrollen en la I.E. y que se organizan de acuerdo a cada una de las necesidades de las mismas y se editan por parte del docente Acrlos Vergara

El objetivo de esta experiencia es propiciar en los estudiante un aprendizaje autonomo a traves de videos, plataformas etc, para generar en ellos un aprendizaje significativo en estos tiempos de pandemia, debe replicarse como estrategia por otros docentes que estan en un entorno o institucion donde no hay una conectividad permanente.los recursos tic que se usan con el pc portatil, videos, whatsapp.

Es una una experiencia que surge por el énfasis de la Institución que ha de ser Técnico Industrial. Por tal motivo desde las áreas de ciencias naturales y Humanidades se propone la iniciativa de realizar una actividad lúdica con apoyo de las Tic para comparar el funcionamiento de un circuito eléctrico con el Sistema Nervioso humano. Esta experiencia fue significativa porque los estudiantes en el grado quinto de Básica primaria, asisten a unos talleres industriales, dónde se les induce a la modalidad industrial en la cual se especializarán al terminar su bachillerato; pero desde ésta edad inician su proceso formativo, que los prepara para la vida.

La pandemia nos llevó a la virtual para continuar con el proceso académico con nuestros estudiantes, esto nos trajo consigo la necesidad de crecer nuestras habilidades y conocimientos de las distintas plataformas y medios por el cual podríamos continuar con el proceso de la educación.

El objetivo principal de esta estrategia es fomentar el uso de las herramientas tecnológicas para dinamizar los procesos de aprendizaje en remoto, a través de la creación de contenidos digitales y utilización de diferentes herramientas que despierten la motivación e interés de las mediadas. Entre ellas: Tomi Digital, Quizzes, Creación contenido Youtube. La utilización de estas herramientas han permitido la consecución de los logros propuestos en diversas áreas.

El objetivo de esta propuesta metodológica es aportar al proceso de evaluación y retroalimentación de la temática la materia de manera formativa, propi indomable espacios para fortalecer y darle mas significado al conocimiento al tiempo que se hace uso de las TIC como pretexto para este fin.

A partir de la pandemia que atraviesa el mundo y que nos afecta a los colombianos, nos ha tocado replantear las maneras de cómo hacemos las cosas, dentro de este contexto, la educación ha sufrido una transformación que nos obliga a desarrollar nuestras prácticas de una manera diferente, innovadora, práctica y vivencial. En el caso de la Institución Educativa Nuestra Señora de las Misericordias, hemos asumido el reto y desde el área de música se han planteado una serie de estrategias para desarrollar la actividad musical desde la virtualidad, ha sido un reto inmenso porque era romper con el paradigma tradicional de la educación en el aula y ahora enfrentarnos a esta nueva realidad. Este reto ha sido interesante y retador, pero lo hemos abordado, empezando porque nos tocó reeducarnos aprender las herramientas de las TICS y aplicarlas en el aula, inventar o reinventar una nueva metodología desarrollar las herramientas para el desarrollo de las clases, el desarrollo de las temáticas, lo que se ha convertido en un ejercicio interesante. En el caso de la Educación Artística, en particular la música, ha sido un gran reto, pues implica el componente auditivo y más aún si son prácticas musicales colectivas como las que se desarrollan desde el aula y fuera de ella, es una de las asignaturas que se desarrollan máximamente en presencialidad, bien sea para la práctica del canto o de instrumentos para que llegue a las estudiantes de manera efectiva. Teniendo en cuenta lo anterior, hemos podido avanzar en el programa establecido desarrollando el componente teórico y práctico con elementos desde la virtualidad, la lectura la escritura musical y sus prácticas con ejemplos y modos, todo de manera virtual produciendo resultados satisfactorios; Resultado de esta búsqueda ha sido la continuidad con el Coro Ángellus, como experiencia significativa, poder sostenerlo en la virtualidad como, pues esta práctica coral históricamente siempre ha sido de manera presencial, lo cual se ha superado con el desarrollo de diversas herramientas de la virtualidad con una serie de mecanismos lúdicos, prácticos y vivenciales, que se han implicado como: el desarrollo auditivo, la generación de repertorios y canciones, el realizar equipo musical juntas y poder cantar desde sus hogares, pero conectadas por medios virtuales, a través de los programas de edición de audio y video utilizados para los montajes musicales. Como elemento relevante la música y la participación en el coro para las estudiantes, les ha permitido catalizar la situación difícil de pérdidas de familiares y enfermedad, ha sido un elemento cohesionador de convivencia y fraternal que les br4inda un espacio para su desarrollo personal, social y desde luego musical.

Dada la coyuntura actual, generada por la emergencia sanitaria del COVID 19, el sector educativo, se vio en la necesidad de dar continuidad con el proceso de enseñanza- aprendizaje, adoptando un modelo de educación remoto o virtual; sin embargo, a pesar de los esfuerzos realizados por el cuerpo docente, para optimizar la prestación de servicio, bajo esta nueva modalidad, fue notoria la apatía o falta de interés de un número significativo de estudiantes y padres de familia, quienes consideraban poco productivos, los encuentros sincrónicos, que se estaban llevando a cabo. Bajo estas premisas, me vi en la necesidad de diseñar una estrategia que me permitiera motivar a las estudiantes, al tiempo que promoviera un aprendizaje significativo. Es así como nace la experiencia “Aprendiendo en contexto”, la cual puede ser definida, como un conjunto de actividades que permiten articular los saberes o conocimientos construidos en clases, con situaciones propias de la cotidianidad, apoyándome en el uso de aplicaciones móviles (a través del uso de celulares y computadores) de allí que se constituya también, en un proyecto de aula transversal.

En epocas de pandemia los estudiantes de la Institucion Antonio Galo Lafaurie se ven en la desventaja de no poder tener acceso a internet permanentemente ya que muchos de ellos son de bajos recursos, esto imposibilita que puedan ser asesorados en el desarrollo de sus guias desde sesiones en plataformas como meet o zoom ( las cuales son usadas en otras instituciones ), por eso yo como docente de matematicas innove realizando unos videos explicativos de las guias, subiendolos a you tube y compartiendoles el respectivo link a mis estudiantes, esto es favorable ya que los estudiantes pueden obtener acceso a su aprendizaje de forma ubicua y logrando hacer buen uso de las recargas a las que tienen acceso esporadicamente para conectarse a internet. Esta experiencia puede replicarse en otras instituciones con condiciones similares y con cualquier area del conocimiento para brindar una asesoria sin que nos limite el no uso de zoom o meet y haciendo uso de un aprendizaje mas flexible.

Marina Vela Escandón - Aprendizaje en casa mediado por las Tic

Cesar Gutierrez
Cesar Gutierrez
Ieducando

Director de desarrollo profesional en ieducando Colombia, partner oficial de Google for Education, Docente de tecnología e informática en la Secretaría de Educación Distrital de Santiago de Cali.

Ingeniero de sistemas y telecomunicaciones, Especialista en redes y comunicaciones, Magister en informática educativa y candidato a Doctor en educación, con certificaciones como Google Educator Level 1 y 2 y Google Trainer.

Becario del programa ICT Training for colombian teachers en Corea del sur e integrante del equipo de mentores TIC del MEN.

Trayectoria profesional como docente de 18 años en los niveles de básica, media y superior, 5 años como formador de formadores en el uso y apropiación de las herramientas de Google Workspace for Education e investigador en categoría Asociado de Minciencias.


Luisa Vence
Luisa Vence
Tutora Todos a Aprender

Magíster en Educación con profundización en Currículo Evaluación de la Universidad del Norte.

Especialista en Computación para la Docencia de la Universidad Antonio Nariño.

Licenciada en Matemáticas y Física de la Universidad del Atlántico

Experta en uso pedagógico de las TIC de Incheon (Corea del sur)

Actualmente, soy tutora del Programa Todos a Aprender del MEN, docente catedrático de la Universidad del Atlántico en la Facultad de Educación He trabajado como docente de posgrado en la Universidad Autónoma del Caribe y en la Universidad Remintong


Olga Lucía Agudelo Velásquez
Olga Lucía Agudelo Velásquez
Tutora Todos a Aprender

Maestra de educación básica, con formación doctoral en Tecnología Educativa, Educación Virtual y Gestión del Conocimiento y dos maestrías en educación y tecnología. Cuenta con más de 30 años de experiencia en el campo de la pedagogía y 20 años en formación de docentes. Dentro de su producción bibliográfica se cuenta con la dirección de proyectos de investigación en la línea de apropiación de TIC, dirección y evaluación de tesis de maestría y de doctorado, artículos en revistas indexadas y ponencias en eventos científicos con reconocimiento nacional e internacional. Miembro activo de redes de investigación educativa como EDUTEC y RILPE. Actualmente se encuentra categorizada como Investigadora Junior en el registro de COLCIENCIAS- Colombia (2019)


Milen Gómez Orjuela
Milen Gómez Orjuela
Profesional de proyectos de educación

Administradora de empresas, Especialista en Gerencia del Talento Humano con experiencia en el diseño e implementación de proyectos y programas organizacionales y educativos en Instituciones de Educación Superior, actualmente es Profesional de proyectos de educación en la Fundación Telefónica Movistar


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