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Jurados
1
día
Septiembre
2021
10
8:30 a.m. - 8:35 a.m.

Presentador contando que va pasar en la jornada

8:35 a.m. - 9:00 a.m.

Grabación o en vivo dando palabras de bienvenida

Presentación avances Computadores para Educar en la región - Subdirector Formación e innovación

9:00 a.m. - 10:30 a.m.

Gonzalo Sanchez
Google transformación

Luis Miguel Espinal
Asesor del programa Nacional de Transformación Educativa Digital de Honduras
Banco Interamericano de Desarrollo BID

10:30 a.m. - 11:00 a.m.

Receso

11:00 a.m. - 12:30 p.m.

Oscar Ariza y Jairo Botero
Grupo innovaTE
Facultad de Ingeniería
Universidad Nacional de Colombia

12:30 p.m. - 2:00 p.m.

Receso

2:00 p.m. - 4:00 p.m.

Taller 1 - Proyectos colaborativos interinstitucionales con Google for Education

Ieducando - Cesar Gutierrez

Taller 2 - Desarrollando el Pensamiento Computacional a través del uso de Microcontroladores Virtuales

Marcelo Caplan - Urban Tech Labs / Manifiesto STEAM/ Red EducaSTEM OEA

Taller 3 - Pensamiento computacional con mblock

Cesar Páez - Tdrobótica

Taller 4 - Estrategias gamificadas de evaluación

Juan Jose Murillo Rincón - Critertec

Taller 5 - Diseña un proyecto de Ciencias Sociales utilizando herramientas computacionales

Alejandro Espinal Duque - UNIVERSIDAD DEL NORTE

4:00 p.m. - 4:30 p.m.

Receso

4:30 p.m. - 5:30 p.m.

Socialización experiencias categorías

Gonzalo Sánchez
Gonzalo Sánchez
Google Transformation

Chief Executive Officer de ieducando, Gonzalo Sánchez es Licenciado en Administración y Dirección de Empresas por la Universidad de Granada y Executive-MBA por IESE Business School. Más de diez años de experiencia ayudando a la transformación de empresas e instituciones, estando los últimos cuatro años enfocado en el sector de la educación. Participa como ponente en diversos foros y congresos relacionados con la transformación en las organizaciones, el liderazgo y la interacción vida familiar - tecnología.

“El proceso de transformación de cualquier organización exige vivir en la incomodidad, en la voluntad de hacerse las preguntas esenciales de manera frecuente para encontrar, cada vez, mejores respuestas.”

  • Licenciado en Administración y Dirección de Empresas por la Universidad de Granada.

  • Executive-MBA por IESE Business School.

  • Director de Estrategia, Digitalización y Marketing en Attendis (institución educativa privada que gestiona 21 centros en el sur de España).

  • Socio fundador y Director General en Sanper Strategy.

  • Profesor de Estrategia del Máster en Asesoría de Empresas de la Fundación EPJ.

  • Jugador de baloncesto profesional en España hasta 2010 (Liga ACB y LEB).

  • Luis Miguel Espinal
    Luis Miguel Espinal
    La educacion STEM, armando el rompecabezas hacia una transformación educativa y social propia del siglo XXI

    Luis Miguel Espinal Fuentes es Máster en Tecnología Educativa y Corporativa por el Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey, México; Especialista en Educación STEAM certificado por la Universidad Pontificia Bolivariana de Colombia y la Organización de Estados Americanos-OEA, y Licenciado en Ciencias Naturales por la Universidad Pedagógica Nacional Francisco Morazán de Honduras. Cuenta con una serie de certificaciones en el área de educación virtual acreditados por instituciones internacionales como la Universidad Nacional Autónoma de México, El Tecnológico de Monterrey y la Universidad de Sao Pablo en Brasil.

    Sus líneas de proyectos e investigación se centran en la educación STEAM (Ciencia, tecnología, ingeniería, artes y matemática), tecnologías emergentes aplicadas al campo educativo y corporativo, las comunidades de práctica docentes, el e-learning y la evaluación de los aprendizajes en educación superior.

    Ha trabajado como docente en el campo de las ciencias en instituciones de educación media y superior y como consultor nacional e internacional en temas de ciencia y tecnología.

    Actualmente, se desempeña como Especialista de Innovación y Producción Educativa en la Dirección de Innovación Educativa de la Universidad Nacional Autónoma de Honduras y especialista de la fuerza de trabajo del Programa de Transformación Educativa Digital impulsada por el Gobierno de Honduras con el apoyo del Banco Interamericano de Desarrollo BID.

    Es parte de la Red Educa-STEAM del Portal Educativo de las Américas de la Organización de Estados Americanos OEA, desempeñándose como consultor en proyectos regionales y como docente titular de la Diplomatura en Educación STEM-STEAM, del curso de Formación en Tutoría Virtual, Producción de Contenidos Educativos para Entornos Virtuales de Aprendizaje y Creación y Administración de Cursos Online.


    Nombre del taller Nombre de la organización / Tallerista Descripción del taller
    Proyectos colaborativos interinstitucionales con Google for Education Ieducando
    César Augusto Gutiérrez Rodríguez

    ¿Sabías que con las herramientas de Google for Education puedes integrar el desarrollo del pensamiento computacional en proyectos colaborativos interinstitucionales?

    En este taller conocerás la herramienta Google CSFirst y su integración con Google Sites y Classroom, para el desarrollo de proyectos colaborativos, que permitan la interacción de los diferentes actores en diferentes comunidades educativas.

    Desarrollando el Pensamiento Computacional a través del uso de Microcontroladores Virtuales Urban Tech Labs / Manifiesto STEAM/ Red EducaSTEM OEA
    Marcelo Caplan

    Bien está bien definido lo que es el pensamiento computacional y que su aplicación en la vida diaria “no requiere de una computadora”, el uso de microcontroladores, asociado con la palabra “robótica”, sirven de gran motivador para que los estudiantes se involucren tanto emocionalmente como cognitivamente con el quehacer en el aula.

    Pensamiento computacional con mblock* Tdrobótica
    Cesar Páez

    Durante este taller los participantes van a reconocer e identificar el potencial de mBlock como un entorno de desarrollo de programación que permite la enseñanza y aprendizaje de las ciencias de la computación, habilidades computacionales y tecnologías de la industria 4.0 de una forma práctica y accesible para el docente, fácil y divertida para el estudiante.

    Estrategias gamificadas de evaluación Critertec
    Juan Jose Murillo Rincón

    Reconoce cómo las estrategias de gamificación pueden mejorar los procesos de evaluación escolar y universitaria teniendo en cuenta la voz e intereses de los estudiantes.

    Diseña un proyecto de Ciencias Sociales utilizando herramientas computacionales Universidad del Norte
    Alejandro Espinal Duque

    Ante la interdisciplinariedad que implica el enfoque STEM+A, se integrarán herramientas computacionales en los ambientes de aprendizaje en las Ciencias Sociales para diseñar un proyecto de modelado o representación de un fenómeno.

    *Se solicita el software de programación mBlock, los participantes pueden acceder a él desde:

    Versión online: https://ide.mblock.cc/

    Versión offline instalada en un ordenador: https://mblock.makeblock.com/en-us/download/

    César Augusto Gutiérrez Rodríguez
    César Augusto Gutiérrez Rodríguez
    Proyectos colaborativos interinstitucionales con Google for Education

    Candidato a Doctor en ciencias de la educación, Ingeniero de sistemas y telecomunicaciones, Magister en informática educativa, con certificaciones en Google Educator 1, Google Educator 2 y Google Trainer.

    Candidato a Doctor en ciencias de la educación, Ingeniero de sistemas y telecomunicaciones, Magister en informática educativa, con certificaciones en Google Educator 1, Google Educator 2 y Google Trainer.

    Dedicado plenamente a fortalecer procesos educativos desde hace mas de 15 años en los niveles de básica, media y superior.


    Tallerista
    Marcelo Caplan
    Desarrollando el Pensamiento Computacional a través del uso de Microcontroladores Virtuales

    Profesor Asociado en el Departamento de Ciencias y Matemáticas, Columbia College Chicago.

    Es uno de los miembros fundadores del colaborativo Manifiesto STEAM, que promueve educación de calidad para grupos no privilegiados en América latina, y colabora con organizaciones a través del continente para llevar educación STEM a quien quiera aprender.


    Mónica Caroline Gómez Martinez
    Mónica Caroline Gómez Martinez
    Pensamiento computacional con mblock

    Líder STEM - Robótica Colombia SAS - tdrobotica

    Ingeniera Electrónica, especialista en responsabilidad social empresarial, maestría en educación y TIC en curso; con experiencia en investigación, formulación, desarrollo e implementación de proyectos de enseñanza-aprendizaje, innovación pedagógica y estrategias para desarrollar habilidades STEM; así como, coordinación de programas académicos y administrativos, diseño y actualización de temáticas, herramientas pedagógicas, asesoría en creación de conceptos para transferencia de conocimientos y manejo de plataformas online. Con pensamiento estratégico, desarrollo de equipos, innovación y creatividad.


    Juan Jose Murillo Rincó
    Juan Jose Murillo Rincón
    Estrategias gamificadas de evaluación

    Director de proyectos educativos apasionado por la innovación. Actualmente me desempeño como COO de Critertec educación, enfocado en el desarrollo de proyectos de impacto social, y pedagógicos mediante el uso de nuevos medios, tecnologías disruptivas y narrativas transmedia.


    Alejandro Espinal Duque
    Alejandro Espinal Duque
    Diseña un proyecto de Ciencias Sociales utilizando herramientas computacionales

    Ingeniero Electrónico y Magíster en TIC de la Universidad Pontificia Bolivariana en la ciudad de Medellín; actualmente avanza en sus estudios de Doctorado en Educación en la Universidad del Norte donde su tema de Investigación es el Desarrollo Profesional Docente en Pensamiento Computacional. En esta misma Universidad, es docente de pregrado en Ingeniería Electrónica y del programa de Maestría en Educación mediada por TIC; sus experiencias profesionales se han dado en los campos de la Educación Computacional en programas del Gobierno nacional, y en organizaciones internacionales como el Portal Educativo de las Américas de la OEA y el British Council.


    Experiencias con enfoque educativo STEM
    Experiencias con enfoque en la educación virtual, el aprendizaje en remoto y/o híbrido





    GOL STEM es proyecto que tiene como objetivo la creación de un recurso educativo con enfoque STEM, el cual consiste en un modelo de estadio de fútbol que sirve como herramienta didáctica para el fortalecimiento de la enseñanza/aprendizaje del pensamiento computacional, la programación y la robótica. El estadio es un diseño arquitectónico de un metro y medio de ancho, dos metros de largo y 30 centímetros de altura, el cual contiene los siguientes dispositivos para la formación: Arduino, Internet de las Cosas, Micro: bit y Sphero Mini.La experiencia significativa ha logrado la gestión de recursos económicos, la consecución de alianzas estratégicas, la promoción en medios televisivos a nivel nacional; asimismo, la producción de un software y videos de enseñanzas en programación con más de 8000 visitas en YouTube.

    A raíz de la pandemia, se detectó una problemática real: la afectación de la seguridad alimentaria de la comunidad Educativa en tiempos de crisis sanitaria por el covid-19. Para aportar a la seguridad alimentaria de la comunidad, el proyecto aporta capital semilla a las familias, para la construcción de huertas caseras STEM. Cada huerta se desarrolla en 4 etapas: DISEÑO donde el estudiante junto a sus padres planea la mejor estrategia de sembrado, el tipo de especie vegetal a cultivar, PROTOTIPO donde se lleva a cabo la siembra. Para obtener información relevante de los cultivos, se programan sensores como humedad relativa, temperatura, calidad del aire, PH del agua a utilizar, humedad del suelo a través de Arduino y Micro: bit. Lo anterior permite información relevante de los cultivos, para tomar decisiones inteligentes y optimizar la especie vegetal (es de resaltar que la pulpa de café se reutiliza como compostaje y las mieles del se utilizan como herbicidas naturales, suprimiendo el glifosato), PRUEBA donde se obtiene la especie vegetal, se comparte con sus vecinos y se comercializa, EVALUACIÓN Y MEJORA donde se hace un análisis de lo obtenido para reiniciar el ciclo de pasos. con el proyecto se lograron entre otros elementos: 1. Contribución a los objetivos de desarrollo sostenible, específicamente el OD2 y ODS4. Con la implementación de huertas comunitarias se logró dar sustento alimenticio a 530 familias de la región, cuya seguridad alimentaria se vio expuesta en tiempos de crisis por la pandemia. 2. Desarrollo de competencias científicas, comunicativas y blandas de los estudiantes. La obtención de resultados satisfactorios en las pruebas externas nacionales, ha permitido que el 60% de los estudiantes que culminaron el ciclo escolar, continúen sus estudios en la Educación superior.

    “La inteligencia repartida” es un concepto tomado del texto “La escuela inteligente” de David Perkins. Este concepto hace énfasis en que las personas piensan y recuerdan socialmente; por medio del intercambio con los otros, comparten información, puntos de vista y postulan ideas. Esas ideas se materializan con los trabajos que se hacen en grupo, pero qué deben hacer las escuelas en tiempos de cuarentena como el que estamos viviendo para superar las barreras del aislamiento y la soledad que tanto nos afecta. La respuesta parece fácil cuando hablamos de la existencia del internet y sus beneficios, pero cómo hacen las instituciones para promover el trabajo en grupo con una población que en su mayoría tiene solo para sobrevivir. Este breve escrito quiere mostrar el empeño de unos directivos y docentes por superar las barreras de conexión y de pobreza de los estudiantes. La metodología del ABP y el Aula invertida unidas a nuestro PEI fomentan el trabajo en equipo y éste a su vez desarrolla la inteligencia repartida para que los estudiantes funcionen de manera más práctica teniendo en cuenta su entorno. Para ello hemos tratado que a pesar de la distancia se apropien de herramientas como las TIC.

    Desarrollo de una solución a un problema mediante designa thinking y utilizando métodos activos que permitan el trabajo integrado STEM.

    La estrategia paso a paso con matemáticas se diseñó para atender las dificultades que presentaron los estudiantes de la sede rural El caunce, perteneciente a la I.E san José de Uramita – Antioquia, a la hora de apropiar las operaciones básicas. El objetivo es desarrollar habilidades en los estudiantes de los grados primero, segundo, tercero, cuarto y quinto que les permitan la apropiación de las operaciones matemáticas de manera fácil y dinámica. Para lograr el objetivo los estudiantes con ayuda del docente dividen el proceso de cada operación en diferentes fases, para luego apropiarlas y filmar un video en el que expliquen cada una. Durante el proceso de planificación, apropiación y grabación los estudiantes apropian todo el proceso de la operación y con el producto pueden aprender los estudiantes de otros grados inferiores. Como instrumentos para la planificación se usan Tablets para grabar y computadores para presentar a otros estudiantes los videos como producto. Los resultados de la estrategia se evidencias cuando los estudiantes vienen apropiando las operaciones matemáticas a partir de la creación u observación de los videos. Se proyecta la trasferencia de la estrategia hacia las diferentes sedes educativas rurales adscritas a la I.E san José. Este proceso ya inició con algunos docentes que solicitaron la estrategia y se compartieron los videos con los cuales se contaba en el momento.

    El desarrollo creciente y continuo de las TIC ha llevado a crear políticas para integrar éstas tecnologías en los sistemas educativos, es así como las instituciones deben asumir retos y crear estrategias que propendan por este fin, acorde con las necesidades de los individuos, los avances tecnológicos y el crecimiento de la sociedad. El ordenador es un elemento habitual en la clase de informática, de uso en la vida cotidiana y junto con herramientas de la web y nuevas tecnologías , se convierten en gran apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje. Aprovechar estos recursos junto a las habilidades creativas de los estudiantes que aprenden fácilmente estas herramientas, permite desarrollar proyectos innovadores que salgan aula y logren aplicabilidad e impacto en otros contextos. En este sentido, desde 2016 surge la idea de enseñar a los estudiantes herramientas tecnológicas que contribuyan a apoyar sus procesos de aprendizaje en las diferentes áreas del conocimiento, a la vez, se busca desarrollar aprendizajes significativos haciendo uso de la creatividad y potenciando habilidades y destrezas relacionadas con las competencias tecnológicas llevándolos a crear contenidos digitales como imágenes interactivas, cuentos, juegos, páginas web, presentaciones, videos, caricaturas, entre otros, que puedan apoyar sus procesos de enseñanza aprendizaje y los de estudiantes de niveles inferiores.Por otro lado, la estrategia aprender en casa y los nuevos retos presentes en este tiempo, involucran la tecnología de forma efectiva para la innovación docente, en este sentido nace la idea de crear contenidos digitales específicos para matemáticas con los temas que se están trabajando, como complemento al material físico manejado en la asignatura, con esto se busca enriquecer el aprendizaje del estudiante trabajando material digital que incluye juegos, videos, actividades interactivas y que al estar basadas en historias y narrativas con personajes conocidos por los estudiantes despiertan mayor interés por aprender.

    Al descubrir la herramienta, se buscó sacar máximo provecho en el aula a través del aprendizaje mixto, virtual y presencial, debido a la situación actual del país, donde se ha generado un retorno progresivo a las aulas y que es necesario aplicar estrategias para desarrollar competencias y habilidades en los estudiantes. La aplicación Edpuzzle permite convertir un simple video en un video interactivo o una video lección, donde los estudiantes acceden a el contenido y se van lanzando preguntas sobre el tema para que estas sean contestadas por ellos. Además, este formato favorece la inclusión, ya que al tener audio, video, subtítulos y preguntas con notas de voz grabadas por el docente, la información, el conocimiento y las instrucciones pueden llegar a los estudiantes por diferentes formatos haciéndolos más accesibles para favorecer el aprendizaje.

    Física divertida es un proyecto pensado en la autogestión del conocimiento en el área de física, consiste en una página web (https://jorgev1197.wixsite.com/fisica?idmenutipo=3165&tag=) por medio del cual se definen conceptos propios del área, acompañados de herramientas didácticas como: videos, simuladores y laboratorios virtuales que se encuentran a lo largo de la web, con el fin de que el estudiante los use como medio de aprendizaje consulta o profundización en los contenidos.

    La experiencia aprende conmigo surge desde el escenario de pandemia como una oportunidad de trasladar la escuela a un espacio remoto que permite la garantía del derecho a la educación en el área de pensamiento lógico, producto de esta experiencia está el canal de youtube "Profe Fabian González" y el podcast "¿Por qué? ¿Por qué? preguntas de niños y niñas" en los cuales encontramos los materiales desarrollados en la experiencia y que han sido el mayor apoyo combinado con otros elementos virtuales que muestran la posibilidad de activar la motivación y la atención en el escenario de "aprende en casa".Esta experiencia es galardonada en el año 2020 por la fundación compartir en la categoría maestro individual, en el reconocimiento #EducadoresQueInspiran, lo cual ha sido el motor para continuar trabajando en contenido digital que permita a otras instituciones explorar formas de enseñar el pensamiento lógico.

    El proyecto JER Virtual para la Instituciones Educativa JOSÉ EUSTASIO RIVERA de Pitalito se planteó como una necesidad de podernos sumergir en el mundo virtual, por ello las instituciones de la zona rural no se podía quedar atrás en esta conquista de la WEB. Se inicio un trabajo que sugiere la retroalimentación como estrategia principal, y con la ayuda de toda la comunidad educativa esto se ha logrado, ya que una página Web es dinámica y se debe seguir actualizando, por lo que aquí se puede publicar cada uno de los temas que se relacionan con cada uno de los procesos de las áreas gestión educativa como son: gestión directiva, gestión académica, gestión administrativa y financiera y gestión comunitaria y todo tipo de información relacionada a la labor de educar, con el único propósito de que la acción en la educación, trascienda las cuatro paredes en la que está siempre, y proyecta hacia el mundo entero, dando a conocer las diferentes actividades que realizan las instituciones como proceso de fortalecimiento de la calidad educativa."

    La experiencia presentada tiene como nombre el Mundo del aprendizaje, nació como una idea para continuar con la dinámica de la Institución en la educación y el fortalecimiento de los aprendizajes y del ser de cada uno de los estudiantes. El Mundo de Aprendizaje se empezó a transmitir por la televisión local del municipio de Puerto Salgar teniendo una de las mayores audiencias en el año 2020, los programas que se emitieron fueron grabados por los profesores donde no solamente explicaban tematicas académicas sino se fortalecia al estudiante desde su parte emocional, como fue un programa de televisión no solo los estudiantes vieron el programa sino toda la familia y todo el municipio, este año El Mundo del Aprendizaje continua llevando un programa educativo, cultural, emocional para toda la familia. Por su impacto en la comunidad debe ser replicado porque es un programa educativo realizado por los mismos profesores que el estudiante encuentra en su aula, también los ve en la televisión.

    Cesar Gutierrez
    Cesar Gutierrez
    Ieducando

    Director de desarrollo profesional en ieducando Colombia, partner oficial de Google for Education, Docente de tecnología e informática en la Secretaría de Educación Distrital de Santiago de Cali.

    Ingeniero de sistemas y telecomunicaciones, Especialista en redes y comunicaciones, Magister en informática educativa y candidato a Doctor en educación, con certificaciones como Google Educator Level 1 y 2 y Google Trainer.

    Becario del programa ICT Training for colombian teachers en Corea del sur e integrante del equipo de mentores TIC del MEN.

    Trayectoria profesional como docente de 18 años en los niveles de básica, media y superior, 5 años como formador de formadores en el uso y apropiación de las herramientas de Google Workspace for Education e investigador en categoría Asociado de Minciencias.


    Luisa Vence
    Luisa Vence
    Tutora Todos a Aprender

    Magíster en Educación con profundización en Currículo Evaluación de la Universidad del Norte.

    Especialista en Computación para la Docencia de la Universidad Antonio Nariño.

    Licenciada en Matemáticas y Física de la Universidad del Atlántico

    Experta en uso pedagógico de las TIC de Incheon (Corea del sur)

    Actualmente, soy tutora del Programa Todos a Aprender del MEN, docente catedrático de la Universidad del Atlántico en la Facultad de Educación He trabajado como docente de posgrado en la Universidad Autónoma del Caribe y en la Universidad Remintong


    Olga Lucía Agudelo Velásquez
    Olga Lucía Agudelo Velásquez
    Tutora Todos a Aprender

    Maestra de educación básica, con formación doctoral en Tecnología Educativa, Educación Virtual y Gestión del Conocimiento y dos maestrías en educación y tecnología. Cuenta con más de 30 años de experiencia en el campo de la pedagogía y 20 años en formación de docentes. Dentro de su producción bibliográfica se cuenta con la dirección de proyectos de investigación en la línea de apropiación de TIC, dirección y evaluación de tesis de maestría y de doctorado, artículos en revistas indexadas y ponencias en eventos científicos con reconocimiento nacional e internacional. Miembro activo de redes de investigación educativa como EDUTEC y RILPE. Actualmente se encuentra categorizada como Investigadora Junior en el registro de COLCIENCIAS- Colombia (2019)


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